실감콘텐츠 사업 체계적 관리…경쟁력 강화 계기로
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작성자 관리자 작성일19-12-13 18:04 조회1,132회 댓글0건관련링크
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[보도 내용]
2020년 가상현실·증강현실 산업 육성 사업은 지속적으로 관리하지 않으면 애물단지로 전락할 우려가 있다
[문화체육관광부 설명]
가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 실감콘텐츠 시장은 5세대 이동통신(5G) 도래와 함께 성장 가능성이 큰 분야로, 여러 국가에서도 실감콘텐츠 산업 지원*을 추진하고 있습니다. 한국 실감콘텐츠 시장은 초기 수준**으로, 콘텐츠 기업의 국제적 경쟁력 강화를 위해 정부의 선제적 투자가 필요한 상황입니다. 이에 문체부는 국민 체감도가 큰 문화유산·문화시설의 실감콘텐츠화, 가상현실 스포츠실 초등학교 보급 등을 추진할 계획입니다.
* 세계 시장 연평균 52.7% 증가 예상[’17년 32조 6천억 원→’23년 411조 원], 미국[’18년 국가 차원 실감콘텐츠 연구개발(R&D) 추진], 중국[’16년 가상현실(VR)산업발전 로드맵], 일본(’17년 가상현실·증강현실(VR·AR) 범정부 전략] 등
** ’17년 세계시장 중 국내생산액(1조 2천3백억 원) 비중은 3.9%에 불과한 수준
문체부는 사업성과를 극대화할 수 있도록 관련 사업계획을 면밀하게 수립하고 시설과 콘텐츠를 지속적으로 관리해나갈 것임을 알려드립니다. 또한 가상현실 등의 첨단기술과 문화유산 등의 다양한 문화자원을 융·복합해 콘텐츠산업의 새로운 가능성을 마련하고 산업 경쟁력을 강화하는 계기로 삼겠습니다.
문의: 문화체육관광부 문화산업정책과 044-203-2422
[자료제공 :(www.korea.kr)]
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